经历了漫长的闭关修炼,带着“新面貌”重生的《逆战:未来》,与其说是焕然一新,不如说是被迫“返祖”。原本雄心勃勃的开放世界大饼被无情地砍掉,取而代之的是我们再熟悉不过的模块化大厅和线性关卡——这不就是当年那股“逆战味儿”吗?开放世界探索搜集的野心,最终还是屈服于单局制PVE合作射击的经典模式。说白了,这哪里是什么“未来”,分明是一脚油门踩回了过去!
这背后的逻辑也简单粗暴:项目组幡然醒悟,与其费尽心思吸引泛用户,不如老老实实伺候好那批老玩家。毕竟,情怀才是最稳固的基本盘,也是最容易收割的韭菜。这种策略看似务实,实则充满了对市场和自身能力的怀疑。难道离开了“逆战”这块牌子,就真的无法打造出一款成功的射击游戏吗?我对此表示深深的担忧。
重启测试的结果很显然:老玩家们集体高潮,纷纷表示“爷青回”、“刷刷刷真爽”。项目组也乐开了花,仿佛找到了救命稻草。然而,在一片欢呼声中,质疑的声音却显得格外刺耳:好不容易做出来的大世界,说砍就砍,是不是有点太草率了?《逆战:未来》如果真的完全照搬端游那一套,到底能走多远?新玩家会买账吗?老玩家又为什么要在一款手游上重复体验一遍?
这些问题,项目组真的认真思考过吗?还是仅仅沉浸在“情怀”带来的虚假繁荣之中?要知道,对于一个有着13年历史的经典IP来说,创新与还原从来都是一对难以调和的矛盾。创新,会被骂“毁童年”、“没内味儿”;还原,又会被喷“炒冷饭”、“吃老本”。这种两难境地,就像悬在IP续作头上的一把达摩克利斯之剑,随时可能落下。而《逆战:未来》这次豪赌式的调整,究竟是明智之举,还是饮鸩止渴?时间会给出答案。
《逆战:未来》这次方向盘的大转弯,说到底还是前几次测试的惨痛教训。尤其是去年2月的小范围技术测试,项目组用“触目惊心”来形容当时的惨状,足以见得开放世界的尝试有多么失败。玩家毫不留情地指出:这根本就不是逆战!这记当头棒喝,直接把项目组从“开放世界”的美梦中敲醒。
真正的转折点发生在去年8月。项目组学聪明了,直接把端游的经典猎场玩法和“大都会”地图搬到了手游上,和原本的“大世界”玩法进行了一场赤裸裸的对比测试。结果毫无悬念,“大世界”无人问津,玩家们一窝蜂地涌向了“大都会”。“大世界”是工作,“大都会”是生活,这句调侃,简直是对开放世界最辛辣的讽刺。数据面前,一切雄心壮志都显得苍白无力。
面对开放世界的溃败,制作人叉哥倒是显得很坦然。他承认,《逆战:未来》必须首先对得起老用户,再去摸索更大的市场。如果一开始就想着做大盘产品,那大概率会失败。这番话听起来似乎很有道理,但仔细一想,却充满了无奈和妥协。难道一款游戏想要成功,就只能靠讨好老用户吗?难道创新和情怀真的无法兼得吗?我对此深表怀疑。更何况,所谓的“对得起老用户”,究竟是真心实意,还是为了掩盖自身创新能力的不足?这恐怕只有项目组自己心里清楚。
这次重启测试的变化,可以用“全面复古”来形容。界面大厅改头换面,端游的塔防战、机甲战也悉数登场。尤其是机甲战中“暴风”和“巨兽”的回归,更是让不少老玩家热血沸腾。当然,最受期待的还是经典猎场模式,新增的“黑暗复活节”地图,更是唤醒了无数玩家尘封的记忆。“蜘蛛女王”、“尸龙”等BOSS的登场,简直就是一场大型回忆杀。
然而,如果仅仅只是把端游的内容原封不动地搬过来,那《逆战:未来》充其量也只能算是一款高清重制版。为了避免落入“复刻”的窠臼,项目组也进行了一些所谓的“创新融合”。比如,他们将此前的大世界玩法资源拆散,重做成了“时空追猎”和“挑战副本”两个新模式。这些模式中,既有自由探索的元素,也有线性闯关的体验,同时还穿插了大量的IP经典元素。比如“时空追猎”中的“狩猎南十字”关卡,其最终BOSS就是端游中让人闻风丧胆的巨型装甲“南十字”。只不过这次,玩家可以使用机甲、空投、炮台等手段来对付它。这种“新瓶装旧酒”的做法,究竟能否碰撞出火花,还有待进一步观察。
客观来说,画面升级确实是《逆战:未来》的一大亮点。毕竟,端游使用的是老旧的虚幻3引擎,表现力有限。而手游则采用了虚幻4引擎,在画面效果上有了质的飞跃。无论是BOSS的建模,还是环境的渲染,都更加精细和逼真。但这仅仅是表面上的提升,并不能从根本上改变游戏的玩法和体验。如果内容还是老一套,那么再华丽的画面也只是徒有其表。
前几次测试中,武器养成系统过于繁琐,被玩家戏称为“FPS原神”。这次测试,项目组对养成系统进行了大幅简化,取消了枪械和技能升级,并将所有枪械根据类型进行统一归类。特色build体验则交给了丰富的武器插件来承担。这种简化,确实降低了玩家的上手门槛,但也牺牲了游戏的深度和策略性。而且,所谓的“build体验”,真的能给玩家带来足够的新鲜感和乐趣吗?我对此持保留态度。
不得不承认,《逆战:未来》肩上的担子确实很重。它既要满足老玩家的情怀,又要在新时代下站稳脚跟。这种在经典框架与革新野望之间的摇摆,注定了它在前进的道路上会遇到各种各样的困难和挑战。
更令人担忧的是,如今的射击游戏市场早已是一片红海。《和平精英》、《使命召唤手游》等头部产品占据了绝大部分市场份额,留给《逆战:未来》的空间已经不多了。而且,随着玩家口味的日益挑剔,想要在射击游戏市场突围而出,难度越来越大。在这种情况下,《逆战:未来》究竟能否重现当年端游的辉煌,甚至带领整个IP踏上新的台阶,我对此并不乐观。
客观来说,项目组这次测试所展现出来的果断和决绝,确实让人看到了一丝希望。但是,这仅仅是开始。未来的路还很长,等待《逆战:未来》的挑战还有很多。如果不能在创新和情怀之间找到真正的平衡点,那么《逆战:未来》最终的命运,恐怕也只能是昙花一现,重蹈覆辙。
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